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  非专业与专业游戏设计师

游戏可玩性的正反推理  

查看访友印记(1) | 浏览(25) | 评论(0) | 时间:2008/06/17 | 我要写博客文章

游戏可玩性概念
到底什么是游戏性的概念?我们首先来看看最早提出这个概念的Geoff Howland的说法。他认为游戏性就是玩家与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。他解释游戏性时所使用的“互动”是指玩家在游戏期间所想和所关注的内容。笔者以为,这里使用“互动”来解释,容易引起歧义,因为“互动”的定义是“双向的信息交流”,它的范围很大。在电脑游戏设计中,交互性也是很重要的,它不仅涉及到游戏系统向玩家传递信息的内容和方式,也涉及玩家如何向游戏系统传递信息,交互性有交互性方面的设计要求。

  另外,“有意义”这种说法非常模糊,我们怎么界定是否有意义呢?比如在《C&C》这类RTS中摧毁敌人指挥中心这种互动,如果敌人只有一个指挥中心,这种摧毁就有意义,如果有两个以上指挥中心,这种摧毁就没有太大的意义。另外,SAVE/LOAD是有意义的交互,但是不能把它视为游戏性元素。因此,基于互动的概念来讨论游戏性,很容易分散或者无法确定我们对游戏性的关注焦点。最重要的是,交互性设计的一个重要原则就是不能让玩家感觉到它的存在!而游戏性则是必须提供娱乐效果而能够让玩家感觉得到的。

  后来,Andrew Rollings和Ernest Adams对游戏性的研究不是基于Geoff Howland的概念,而是基于席德·梅尔(Sid Meier)的一句话:一系列有趣的选择。他们是通过限定这句话的含义来定义游戏性的:在模拟环境中,一个或者多个相互关联的挑战序列。

  这个定义的外延更小、逻辑也更严谨,更接近游戏性所关注的内容。这个定义有三个关键词:挑战、关联和模拟环境。两位大师认为Sid Meier的说法虽然不错,但是不能用于正规的理论研究,因为它不够严格和准确。在学术研究中,人们都是基于概念明确的术语来进行分析和研究的,如果不能定义准确的游戏性概念,则无法深入展开游戏设计理论研究。两位作者指出Sid Meier的“一系列”意指若干有次序的事件,虽然有顺序,但是没有关联性,所以他们把游戏性定义为一系列有因果关系的事件,亦即“相互关联”。他们没有强调是相互连接的多个序列,是因为在大多数情况下,这种多序列是游戏中的多分支情节,但并不是必须的。两位作者认为Sid Meier的原始描述中的"有趣的选择"虽然是对的,但是这个说法太广泛了。比如在电影院,人们决定看哪部电影、思考电影的情节也是一种有趣的选择,但这显然不是游戏性的例子。所以他们使用“在模拟情景中的挑战”来代替“有趣的选择”。这种严格限制的理由是显而易见的,因为只有游戏才涉及到游戏性:玩家退出的时候就停止了玩游戏。在讨论Sid Meier的“选择”时,作者们举证说在面对一个敌对的机器人时,玩家可以决定射击攻击他的机器人、或者回避、或者退出游戏去玩其他的东西,这三种情况都是选择,但是只有前两项是游戏性相关的选择。因此,作者们使用“挑战”来代替“选择”。作者的解释是为了更准确地界定游戏性的范围,因为“选择”的概念范围太大了。笔者以为两位大师的给出的理由略显苍白,但是他们这种替换很恰如其分。因为在几乎所有的游戏理论著述中,人们研究游戏为什么有趣的时候都谈到了各种各样的挑战,所以应该说用“挑战”来代替“选择”不仅能够准确界定游戏性的外延,也更揭示了游戏性的本质。

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所属类别:流行时尚

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