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查看访友印记(0) | 浏览(65) | 评论(0) | 时间:2008/06/17 | 我要写博客文章
游戏可玩性的正反推理
这里,游戏性的英文是gameplay。在最早的电脑游戏理论系统性著述《The Art of Computer Game Design》(Chris Crawford 1982)中尚没有这个术语,“gameplay”最早见于1999年Geoff Howland发表的《The Focus Of Gameplay》一文。2000年,Andrew Rollings与Dave Morris合著的《Game Architecture and Design》一书中对“gameplay”进行了讨论,但是他们并没有提及实质性的内容,也没有对“gameplay”做出定义。同年出版的、由Richard Rouse III编写的《Game design: theory & practice》也对“gameplay”进行了讨论,但是,他的讨论范围太大,并且认为“gameplay”在某种程度上就是“interactivity”(即交互性)。此后,“gameplay”受到高度重视,2003年,Andrew Rollings与Ernest Adams合著的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》一书就专门安排了一章的内容对“gameplay”进行详细的研究。这可能是目前最深入的研究。
在编写本书第一稿的时候,笔者曾经对"gameplay"的中文表达感到疑惑。一方面这是一个新词,没有确切的概念和释义,另一方面,在互联网上,Gameplay的使用似乎与游戏的玩法、游戏的内容有关,常见的组合是Gameplay Introduction、Gameplay Guides、Gameplay Details、 Gameplay Strategies、Gameplay Missions。望文生义地看,它们都是玩法之类的意义,彼此之间也有一些差别。但是理论研究的迹象表明,在讨论游戏设计理论的时候,gameplay不是这种很具体的东西,而是更抽象化的概念。只有在具体地分析一个游戏的某方面表现时,它才是“玩法”之类的含义。鉴于上述情况,似乎不太容易找到一个贴切的中文词汇把这个新概念的意义表达出来。在我设计《傲世三国》这个游戏期间,我们制作人员之间经常自问这个游戏的可玩性是什么、什么使该游戏耐玩和有趣――诸如此类的问题。尽管如此,我们当时对"可玩性"的概念是玩家玩什么、怎么玩,也考虑如何使该游戏更有挑战性、更有吸引力。但是,我认为“gameplay”不能译作“可玩性”,因为英文中有“replayability”这样的新词,它的意思是“重复可玩性”,而且我们制作人员和一些游戏评论作者也都谈到过“重复可玩性”,应该说这是一个明确的概念了。根据英语的语法规则,我们可以由“replayability”反推出“playability”是“可玩性”。另外,可玩性是和具体游戏内容与表现方式有关的,比如说在游戏性表现良好的前提下,内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,而采用了分支结构的游戏也具有重复可玩性。当一个游戏被release之后,它的游戏性就固定了,但是在不同的玩家眼中,它的可玩性和重复可玩性是不同的。“gameplay”关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、有挑战性、有吸引力之类的内容,它不是针对某个具体的游戏而讨论的,是共性的理论概念。也许我们按照对象类与对象实例的关系来理解“gameplay”与可玩性的关系,比较合适。为了便于讨论,笔者将“gameplay”译作“游戏性”。尽管从中文字面上看这个词有一些模糊,但是这样的叫法可以让我们把游戏性与交互性(interactivity)、娱乐性(fun,entertainment)、可玩性(playability)、重复可玩性(replayability)这些概念区别开来,这样我们才能把目光聚焦到我们在这里需要关注的内容上。事实上,读者第十一章中将会看到,游戏设计师们必须区别“游戏性”、 “交互性”、“娱乐性”这三个重要的概念,并且清楚地认识它们之间的密切关系。
白领英语
普科优信
在编写本书第一稿的时候,笔者曾经对"gameplay"的中文表达感到疑惑。一方面这是一个新词,没有确切的概念和释义,另一方面,在互联网上,Gameplay的使用似乎与游戏的玩法、游戏的内容有关,常见的组合是Gameplay Introduction、Gameplay Guides、Gameplay Details、 Gameplay Strategies、Gameplay Missions。望文生义地看,它们都是玩法之类的意义,彼此之间也有一些差别。但是理论研究的迹象表明,在讨论游戏设计理论的时候,gameplay不是这种很具体的东西,而是更抽象化的概念。只有在具体地分析一个游戏的某方面表现时,它才是“玩法”之类的含义。鉴于上述情况,似乎不太容易找到一个贴切的中文词汇把这个新概念的意义表达出来。在我设计《傲世三国》这个游戏期间,我们制作人员之间经常自问这个游戏的可玩性是什么、什么使该游戏耐玩和有趣――诸如此类的问题。尽管如此,我们当时对"可玩性"的概念是玩家玩什么、怎么玩,也考虑如何使该游戏更有挑战性、更有吸引力。但是,我认为“gameplay”不能译作“可玩性”,因为英文中有“replayability”这样的新词,它的意思是“重复可玩性”,而且我们制作人员和一些游戏评论作者也都谈到过“重复可玩性”,应该说这是一个明确的概念了。根据英语的语法规则,我们可以由“replayability”反推出“playability”是“可玩性”。另外,可玩性是和具体游戏内容与表现方式有关的,比如说在游戏性表现良好的前提下,内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,而采用了分支结构的游戏也具有重复可玩性。当一个游戏被release之后,它的游戏性就固定了,但是在不同的玩家眼中,它的可玩性和重复可玩性是不同的。“gameplay”关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、有挑战性、有吸引力之类的内容,它不是针对某个具体的游戏而讨论的,是共性的理论概念。也许我们按照对象类与对象实例的关系来理解“gameplay”与可玩性的关系,比较合适。为了便于讨论,笔者将“gameplay”译作“游戏性”。尽管从中文字面上看这个词有一些模糊,但是这样的叫法可以让我们把游戏性与交互性(interactivity)、娱乐性(fun,entertainment)、可玩性(playability)、重复可玩性(replayability)这些概念区别开来,这样我们才能把目光聚焦到我们在这里需要关注的内容上。事实上,读者第十一章中将会看到,游戏设计师们必须区别“游戏性”、 “交互性”、“娱乐性”这三个重要的概念,并且清楚地认识它们之间的密切关系。
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所属类别:旅行休闲


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